開発歴10年のディレクターがゲーム開発の流れを紹介します!

どうもハジメです。

今回は一般的なゲーム開発の流れを紹介します。

私もディレクターとしても過去に数本のタイトルに関わってきましたが、その中でどんな場所でも通用大体の開発の流れを紹介したいと思います。

おそらく年齢の割には、リリースしたタイトル多い方だと思います。

大まかな作業の流れとしてこんな感じです。

会社によっては実験せずにいきなりプロジェクトを進めるケースもあると思いますが、ある程度フルでスケジュールを使った場合のケースです。

大きな流れは以下の通りです。

1 企画書

2 実験仕様

3 プロト開発

4 α実装仕様

5 α版開発

6 β実装仕様

7 β版開発

8 デバック

1 企画書

主にやること。

ゲーム開発のスタートで、全ての始まりですね。

企画に関してはこちらでまとめています。

【作業者】:企画者(ディレクターorプロデューサー)

【やること】:書類作成。

【目的】:会社の決裁者からゲームを作る許可をもらう。

2 実験仕様

予算なども出て、作成が許可されたら

いよいよ開発がスタートします。

ここでは、

企画の骨子になるパートを実際に作るに当たる仕様書を作成します。

・ゲーム性が新しいものを作る企画の場合はそのゲームの骨組みの部分を作る

・グラフィックが新しくてそこが勝負所の場合はデザイン

などなど勝負したい部分の一番伝えたい部分を

どのように作ったらいいかの設計図を書く。

【作業者】:企画者

【やること】:企画の一番作るべきパートがどこで、どのように作ったらいいかをメンバーに伝える。

【目的】:この企画の面白さ、売れる確からしさが伝わるものを作るための共有

3 プロト開発

ここでは仕様書をもとに

開発メンバーにそれを説明し、開発してもらいます。

基本的にはどんなゲームでも、

おそらくクライアントだけで完結するものになると思います。

【作業者】:企画者、エンジニア、デザイナー

【やること】:この企画の面白さ、売れる確からしさが伝わるものを開発する。

【目的】:決裁者に開発したものを見せて、引き続き開発を進められるようにする。

4 α実装仕様

こちらでは、ゲームの基本的なサイクルが伝わるものを開発するイメージです。

本来的には実験仕様時にも同じことが言えますが、

ある程度、プログラム・デザイン的な観点からの意見ももらいつつ

ゲームの基本サイクルの仕様書をプラッシュアップする。

【作業者】:企画、エンジニアリーダー・デザインリーダー

【やること】:実装する機能を決めて、その仕様で開発して問題ないかを綿密に相談して仕様書に落とす

【目的】:量産を見据え、一連の流れを作るにあたっての設計図を作る。

5 α版開発

こちらでは、企画が作ったαの仕様書を実現しつつ、

合わせて、やっておくべきこととしては、

βフェイズで実装するために必要な検証もしておくべきです。

例えば、

1データ設計

2デザインコンセプト

3グラフィックのルール

4着地に関わるイメージ

5上記に必要な技術検証

などがある程度完成するところまで

イメージできるレベルで検証をする必要があります。

ソシャゲの場合は

負荷の想定、運営の想定などもしておけるといいと思います。

【作業者】:企画者、エンジニア(クライアント/サーバー)、デザイン(UI/2D/3D/エフェクトなど)

【やること】:仕様書の実現。合わせてα版のレビューなどをすることもあります。

【目的】:量産に向けての準備、及び一連の流れを作ってある程度の説明すればプレイできる。

6 β実装仕様

こちらでは、ほぼほぼ最終版の仕様となります。

レビューの意見を踏まえて最終的に必要な機能全ての仕様をまとめる必要があります。

それだけでなく、様々なデータもリリースに必要な分は作りきる必要があります。

よって、ディレクターはリリース版に入れるデータの

範囲も考えておく必要があります。

また、リリースにまつわる作業全て洗い出しておく必要があります。

【作業者】:企画

【やること】:完成版の仕様の作成。リリース版を作るにあたっての必要な作業の洗い出し。

【目的】:リリースが出来るように必要なことはすべて対応する

7 β版開発

仕様書に書かれている開発をすることに合わせて、リリースに際して必要な全作業。

このフェイズでサウンドも入れきる。

その他、運営するタイトルであれば、運営に必要なツールだったり、アップデートに対応できる作りにしておく必要があります。

【作業者】:企画、エンジニア(クライアント/サーバー)、デザイン(UI/2D/3D/エフェクト)、サウンド、リリースフォローしてくれる方々

【やること】:まじでリリースできる様にする!

【目的】:製品レベルのクオリティにしつつ、スケジュール通りに開発を進める。

8 デバック

βで作ったアプリケーションを徹底的にデバックします。

バグが上がれば、

その項目をすべて潰していく期間になります。

合わせて、リリースに必要な申請や

審査後とはこの期間にやったりします。

【作業者】:企画、エンジニア(クライアント/サーバー)、デザイン(UI/2D/3D/エフェクト)、サウンド、リリースフォローしてくれる方々、デバックチーム

【やること】:とにかくバグを潰しきる!

【目的】:製品として、安定してプレイできる様に不具合をなくす。

まとめ

いかがでしたでしょうか?

今回はだいぶあっさり目の内容でしたが、開発の大まかな流れをざっと説明して見ました。

会社によっては、

様々な実験をしたり、

αのフェイズをなんどもやったり、

βがなかなか通らなかったり、とありますが、

こんな流れでやっていきます。

ゲーム開発に興味がある方は是非参考にして見てください。

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