ゲームプランナーが教える!誰でも作れる企画(続編で作る)

ではまず、ストーリー軸から。
分かりやすいところでドラゴンクエスト。

1,2,3,をみると、特に顕著です。

ドラゴンクエストとは、日本のJRPGの元祖といっても過言ではない名作。

堀井さんが、ウィザードリィとウルティマだったかを合わせたら絶対面白いものが出来ると思って作ったらしい。と聞いた覚えがある。

それにしても、第1作目から鳥山明さんがイラストを描いているなんて、今思えばすごい組み合わせ。


ものすごくシンプルに行ってしまうと。

すべてロトの血と言うものにまつわる勇者と魔王の戦いを各年代で描くものになっていますよね。

1では、ロトの血を引くものとして、竜王と戦うまでの流れ。システムは、とにかくシンプルにして完成させている。

2ではその勇者の子孫達が、大神官を倒すために旅にでるという流れ。システム的にはここで、複数人での戦闘を実現していますね。

3ではロトに至る経緯も含めて描かれている。
そこから志向を変えて、

4ではオムニバス形式で、

5では、親子をベースに物語を進めるなど。
全てがストーリーで何を表現したいかがありきで、ゲームシステムを作っていったと思われる。


堀井さん自身もインタビューなどで答えていたのを覚えているが、

5では究極の二択を迫り、ユーザーを悩ませたかったと語っていた。

その一方で、コンセプト軸。
これはバイオハザードで語った方が分かりやすそう。


言わずと知れたサバイバルホラーの元祖。

最近、最新作が発売されてまた盛り上がってる。
こちらのタイトルは、いくつかのシリーズでコンセプトを変えて制作されている気がするのでそちらを紹介したい。


  1から3にかけては同じコンセプトで、開発を進めていると思う。

サバイバルホラーというまま。


サバイバルという部分は、

特に弾薬と回復アイテムの数を制限して、うまくゾンビから生き残るという点が醍醐味としてあるだろう。

皆さんも弾薬が落ちていたり、回復アイテムを見つけると嬉しいと感じたことはあるのではないでしょうか?

ホラーは、プレイヤーを脅かしにかかるような演出や効果音が多かったと思います。

自分も2のリッカーがガラスを割って飛び出してくる演出は、飛び上がるほどびっくりした記憶があります。


続いて4は、

サバイバルやホラーよりも、シューティングアクションゲームのような仕様をベースとして、作られている。

サバイバルすることよりも、どうやって敵を殲滅していくかに重きが置かれている。それは弾薬やら回復アイテムのドロップ量が物語っているし、ゾンビとの戦いも生き残るというよりは、どう攻略するかに変わっている。

大量のゾンビをどうやって殲滅するか、籠城戦でどう守り抜くか、ボスとの戦いも武器の選択やアクションコマンドの利用などが不可欠となった。

次に5では共闘アクション、オンライン協力。

6では、オムニバス形式のシューティングアクション。5.6もこの流れを汲んでいると思います。細かいところで差別化はしていますが、本質的なところではTPSのような着地を取っていますね。


そこへきて7は、またサバイバルホラーに立ち戻るような作りです。VRの登場もあって、よりホラー要素を引き上げたかったんだと思います。

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