今さら聞けない!ソシャゲKPIの基本知識

どうもハジメです。今回はソシャゲ業界でも当たり前になってきた、基本的なKPIの用語や基本的な考え方や数字にはある程度の傾向が出たりすることを紹介したいと思います。

ソシャゲ業界に就職など検討している方は最低限の教養ぐらいの感覚で読んでいただければと思います。

  • 目次
    1. 用語の紹介
    2. 動きの法則とは何か?
    3. 施策の様子を見てみる
    4. ソシャゲ業界も成熟してきている

という内容で今回は紹介して見たいと思います。

1 用語の紹介

とりあえず基本的な用語はそこまで説明する必要もないと思いますが、とりあえず載せておきます。知らないと会話もしづらいこともありますので。

・DAU:計測した日いっぱいでプレイしたユーザー

・MAU:計測した月でプレイしたユーザー

・新規UU:計測した日(月)に新しくゲームを始めたユーザー。

(登録ユーザーだったり、resistユーザーということもある。)

・継続ユーザー:登録した日からそれぞれのユーザーが継続してプレーしたかをとる。

(大抵は3日継続、7日継続、14日継続、30日継続など。)

・ARPU: ユーザー単価

・ARPPU: 課金ユーザー単価

これらの数字をこのように管理したりしています。

2 動きの法則とは何か?

ユーザーが登録されてから、プレイを続ける人の割合が、リリース初期・運営中期・運営後期とそれぞれである程度の基準を持って推移することが多いです。

いったん、運営の時期の話はおいておいて、どの様な数値に法則性が現れるかというと、継続率にそれが現れてきます。

どういうことか?

先に記載したグラフのここに数値の法則性が出てきます。

結構こんな感じになることが結構あると思います。アップデートの前後だったり何かバグが出たりするとその日だけやたらと下がることがありますが、一旦安定した数字を叩き出します。

実際のデータを公開することはできないですが、

1、3、7、14、30日継続でそれぞれの減衰して行く数値に一定の数字の幅でだいたい収まります。

これがある意味、そのゲームの強さであり、価値を評価するひとつになります。

個人的にな感覚値としては、リリースしてしばらくぐらいはそのゲームが持っているポテンシャルの力である程度継続率が維持されていきます。そこからメインのコンテンツが消化され始めてきたり、若干の飽きが出てきたあたりからイベント運営フェイズに入るようなイメージです。

運営の期間のフェイズに合わせて、初期継続の数値が微妙に変化し始めたり、流入の質が変化した時はその値に差が出始めたりします。

こちらの表はあくまでも参考程度のものですが、ソシャゲの運用している人ならなんとなく伝わるような運営フェイズの変化です。

これが合わせて課金率のような購買の意欲もこのフェイズに依存することがよくあります。

3 それを施策を行って様子を見てみる

メインコンテンツ側で対応すべきことは、初期の継続率の要となるため、ユーザーが滞留しやすいクエストを探したり、滞留するレベル帯を調べたりして、その原因を探って対応策を練ったりします。

よく言われるのが、課金が要求されるような強い敵が出てくるタイミングだったり、資産が厳しすぎて遊べなくなったりという状況がドロップしやすいイメージがあります。

例えば、メインクエストの難易度緩和やログボを手厚くするなどの施策をとったりすると、

実際このような変化が出てくることもあります。

イベントフェイズでは、ゲームの中にイベントログインボーナスをやって見たり。イベントクエストを開いたりいて、毎日特別感を出して見たりしながらユーザーが毎日プレイしてもらえるように工夫したりします。

このフェイズではさらに、もっと長期的なモチベーションを保てるような作りの仕様を仕込んでおいたり、イベントとそこでしか手に入らないようなものを配布することが多いイメージがあります。

4 ソシャゲの運営もある程度成熟していて

とはいえ、ソシャゲ業界もかれこれ10年ぐらいの歴史が出てきていて、基本的な設計に関しても流行がありつつ、2019年現在である意味今はこの型でやるって仕組みも見えてきていますね。

メインコンテンツに関しては、

おそらくですが、heros chargeから始まったような(その他にもあるかもですが)、ピースを集めてキャラクターを手に入れたり、レアリティやレベルを上げる作りが現在のいたるところで採用されている気がします。

これによってこのような心理効果を生み出すことがうまく行くことがおいです。

というような、、、。

これユーザーも課金を急かされるような感覚はないのもあって運営には最近好まれていますね。

また、クエストをガンガン周りしてデッキを強化する、強化するための武器やレベルアップアイテムを集めるといった、クエストを周回すること自体が楽しい、嬉しい作りになっているものを多いと思います。これもheros charge

イベントに関しては、先のメインコンテンツが周回メインの作りであれば、無難に周回クエストが今でも結構な主流になっている印象ですね。もう一方はモンストからくる襲来キャラを倒すとキャラがもらえるつくりのものが多いでしょうか。

といったように、ソシャゲのKPIに絡むような基本的な設計の仕様に関しては、ある程度の王道がありますね。これらをいろんな会社でも採用するのはそれらが、継続率やガチャの訴求に有効だからであるということも事実であります。

まとめ

以上が今更いけないソシャゲKPIの基本です。実際分析するために何か特定のデータを眺めたりしますが、個人的にはよくするための仮説を立てるために使ったり、何か異常なことに早く気づける程度で使うのがいいのかなと思っています。

数字に縛られ過ぎても結果として、内容がついてこないこともよくありそうな気もしますので、面白さをどうやってユーザーに伝えようかを大切にしつつ、長く安定的に運営して行くためにうまく数字と付き合えればいいと思っています。

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