クリエイティブの成長へ(part6)

1  疑念

いつくか関わったタイトルがそれなりの結果を出して、運用作業に追われる日々。

連日の売り上げはすごいので、それなりの充実感はあったものの、ある疑念が生まれ出した。

俺が好きだったゲームってこんなポチポチするだけのゲームだったか?

ガチャやソーシャルのバブル状態にたまたまリリース出来たってだけで、自分のクリエイティブにまつわる能力なんてまだまだだろう。

なぜなら、コンシューマーゲームのような企画やクオリティを到底作れる気がしなかった。

俺がイメージしている名作と呼ばれるゲームはこんなもんじゃない。

もっと、すごいものが作れるようになりたい!

2 挫折

そんな中で、会社も羽振りも良かったのて、新規開発で大きな予算をもらって開発することになる。

自分は、試してみたかった。

当時まだアプリやスマホもやっと出だしたころ。また、普及率は90%がガラケの時代に、ポチポチゲー(web)で出来る面白いゲームを作ると決める。

しかし、結果は失敗に終わる。

開発が終わる頃には、モバゲにおいて新規タイトルが売り上げがほぼ立たなくなってきた時期。

世の中はスマホでアプリをプレイする頃になり始めていた。たしかパズドラは出ていたと思います。

この時に露骨に思いましたね。

ある程度の予算や権限があって、自由にできたとしても、いいものは作れない。

やはりそれなりの作り方を知らないとダメだと。

3 さらなる成長を求めて

ついに、アプリでもヒット作がちらほら見受けられてくる。

一人の企画としてクリエイティブにかかわるノウハウをもっとみにつけたいという思いが強くなった。

正直に言うと、老舗のゲームメーカーになんとか入れないかと思い始めた。

そんなことを思いながら、働いていた日々がありました。

4 これは運命か

老舗のゲームメーカーもアプリでヒットを出し始めた頃、奇跡的にも私に老舗メーカーへ入るチャンスが来た。

エージェントから声がかかったのだ。

 正直、こればっかりは人生というのは不思議なもんだな、と思いましたね。

バイトしていた会社からゲームを作り始めたところも、運があったなと思いましたが、今回も自分でビックリしてました。

 当然、転職を決めます。

5 老舗の凄さ

 私はプランナーとして入社。

正直ビビってました。

なにせ子供の頃遊んでいたゲームを作っていた会社だったから。それに年上のベテランの方がほとんどで、そこにも老舗感がぷんぷんしてました。

 印象に残っているのは、企画のエースの方ととあるディレクターさんとの会話の話している内容が、芯を捉えて全く理解できなかったんです。

プログラムの実装の話がわからないは良くありますが、企画同士の企画の話が全くついていけない。もう、レベルの差を感じました。

6 洗礼

最初は、本当にきつかったですね。

自分の実力が足りてないのは明らかだったので、でも肩書きだけいっぱしにだったし。

企画をレビーするときとか、目の敵かってぐらいボコボコにされましたね。

大きな組織を動かすノウハウもなかったので、そこも随分と傀儡のピエロのごとく偉い人の言った事をとにかく試しては、構築し直すことの連続でした。

いやー、もう修行とはこのことかと。

その中で、なんとかして、ここで培われているノウハウを盗んでやる事を最大の目標として、私はひたすら揉まれて、走ることになるのでした。

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