企画が苦手だと感じる必要はない!その原因とテンプレを知ろう!【ゲームプランナー志望向け】

どうもハジメです。

今回は企画に対して苦手意識がある人にむけて書いてみたいと思います。

前提として、私自身は純粋な企画職として働いています。

なので、デザインやプログラムができるわけではありません。

つまり純粋な企画部分のみでの会話であり、

奇抜なデザインを生み出したり、

人類で誰もが思いつかないようなプログラムを

構築できるほどの力はない人間です。

そして、私自身も新しいアイデアなどを考える際の

恐怖や苦悩はいまだにありますし、

天才的な才能や技術もあると思ったことはありません。

専門的な教育を受けたわけでもなく、

一般的な4年生の大学を卒業した人間です。

何より就職活動をする際にクリエイティブな職業に

自分がつけるはずもないと思っていた。

ついてみたいという願望はあったがその気持ちは

封じ込めていたと思います。

ただ、そんな人間がこうやって正社員として

10年近くもご飯を食べられている事実が

この社会の中でもこういった能力に対して

需要があるんだなと思う次第であります。

1 苦手意識の原因は?

アイデアを生業にする職業の代表格とされる企画職。

基本的に自分が面白いと思うものを

人に伝えて形にしてもらう職業だという認識はあると思います。

そのようなアイデアを出すという

一般的に言われる不確定で感覚的な作業です。

皆さんも面白いことを考えてと言われて

すぐに思いつくのは難しいと感じてしまわれる方も

多いことでしょう。

今回はその難しさや苦手だなという

感情に対して少しでも理由がわかって

意外と簡単にできる作業だと感じていただければ

幸いかなと思っています。

 1-1 正解がないから。 

日本人の大半の方はそもそもこういったことに対して

抵抗感あある人が多いような気がします。

仕事につくまで比較的

正解を覚えることに重きを置いていた教育を

受け続けている日本では、自分の好きなことや

やってみたいことを人に伝えることすら

抵抗がある人も多いともいます。

なので、本質的に正解がないものを考えたり

理想的なものから外れたりするのも抵抗があることだろう。

 1-2 ゼロから生み出すものだと思っているから?

企画とは、真っ白なキャンパスに絵を書くがごとく

作業のように感じておられる人もいると思います。

実際、そういった局面もあることはあるのですが、

そういったケースはばかりではありません。

先に説明はしますが、

企画を立てていくための手法がいくつかあります。

例えば、目標地点を決めて開発を進めます。

そうやって目標を定めることでアイデアが

生まれやすくなったりします。

いってみれば自分がやりたい希望を掲げて

そこに向かってアイデアを生み出していく作業です。

考えるためのアプローチというものは

練習すれば考えられることであり

誰にでも身につけることは可能です。

 1-3 私には才能がない 

才能があるかないかの議論は難しいですね。

ただ、3点間違いなく言えることがあります。

才能のあるなしを判断するのが早い

・才能を知るにはある程度行動しないとわからない

・才能とは非常に細分化される

そもそも才能があったとしても

それを伸ばす努力を怠ったら、

普通の才能ほ人に勝つことはできないと思う。

そして、自分が他の人より秀でていることを

知るためには他人との比較の上でしか成立しない。

多くの人は、世間で有名な若いクリエイターと

自分を比較してしまい自分にはあんな素敵な作品は作れないと感じることだろう。

彼らは生まれた環境や成長していく際に

常にクリエティブなことを試行錯誤をきっとやっていたに

違いないと思います。

ある程度完成された人と、

本当に数時間しか努力をしていない自分と比べても

しょうがないことなのかなと思います。

それこそ自分がとんでもない才能の持ち主に

なることになります。

2 どうすれば?

 2-1 正解は結構シンプルなもの

本質的に人に受け入れられることというものは

時代が変わっても結構変わらないものが多いです。

例えば、

・ものすごく簡単に痩せられるという企画

・女の子にめちゃめちゃモテる

・安くて美味しい食べ物が食べられる

などなど、これらのものって

人間の本能的に欲している事柄なのはわかりますよね?

そして、多少の流行があれど

ニーズは減ることはなく結構普遍的なものですね。

では、ゲームにおいてはどうか?

その前に、ゲームの強みを語っておきたい。

ゲームがエンターテイメントの分野で優秀なのは

「インタラクティブ性」というものはよくあげられます。

つまり、プレイヤーの操作がフィードバックとして

画面に表示されて臨場感を持ったストーリーを感じることができます。

その上で、ドラクエを例に考えてみると

男の子は多いかもしれないですが、

「勇者になって世界を救うような体験をしてみたい」

と思ったことはないですか?

その気持ちというか欲求に対して

商品を作っていくアプローチで企画を作ったりします。

なので、最初に考えるべきは

ストーリーやキャラクターではなくて、

どういったニーズや欲求に答える作品を作るかということです。

その先に、じゃあその欲求を満たすために

どんなストーリーだったり世界観がいいかを考えて行きます。

 2-2 実はテンプレは結構ある

企画はゼロから作っていくイメージがあるかもしれませんが、

どういう方向性で作って行きたいかきまった後に

実際のゲームの仕様などを考えていくタイミングが来ます。

そこに至ったら実際は結構フォーマットがあったり

企画の型みたいなものが存在しています。

それの組み合わせ方や着地のさせ方で

個性というものは生まれて来ます。

例えば、

RPGとして構築したいなら

面白さを担保させるための

要素がどこかは明確にあります。

それは様々なパートで存在しているのですが、

RPGのゲームとして面白さの本質の一つは

ダンジョンの存在とMPやアイテムの残量のバランスです。

町から町への間のフィールドを移動するとき、

ダンジョンに入って出てくるまでの間、

プレイするときハラハラしませんか?

もうちょっといけるかな。

もう帰った方がいいかな。

など感じながらプレイしているはずです。

このバランスがちょうどいいと面白いと感じ。

バランスが悪いと、鬼畜なゲームと感じたり、

歯ごたえがなく、ハラハラしなくなります。

これが、RPGの面白さを支えている要素の一つです。

このような面白さを表現する要素は

すでに構築するための方法はある程度

作り尽くされている気もします。

面白くできるかどうかはフォーマットが結構存在しているので

あまり気にする必要はありません。

企画者にとって面白くすることはそこまで難しくないです。

最後に

以上が今回の記事は終えたいと思います。

企画職に向かう方にとって

少しでも理解やできそうと思えたら幸いです。

もし、企画に関して興味を持っていただけましたら企画に関してまとめている記事がありますので、参考にして見てください。

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