皆さん企画を立てることは、難しいと思っていませんか?
誰も思いつかない様なアイデアなんて浮かばない。なにかをクリエイトする際にどれが正解か分からない。判断基準が見つけられない。
最終的には既存のコンテンツにあるもので、自分が好きなものを真似始めるなど経験はないでしょうか?
実際に私もそうでした。
新米の企画者だった頃、誰も経験したことのないものを作りたくて、あれこれひねり出そうとして、これといっていいアイデアが出てこないものだと嘆いたものでした。
今回は企画の軸の立て方に関してのみ記載しますので、細かなテクニックやわかりやすさへの意識などものを作っていく上で必要な要素はまた別の機会に記載したいと思います。
- コンセプトベースとは?
- アイデアと企画
- スプラトゥーンを例に
- パラッパラッパーを例に
1 コンセプトベースで作る
コンセプトという言葉は聞いたことがあると思います。
この言葉は結構厄介で様々なニュアンスで語られることが多いです。今回はある程度の定義をした状態でまとめられればと思っています。
では、まずコンセプトから考えましょう!
と言ってもこれまたすぐに思いつくものではなく、言葉自体が結構漠然としているため、一度解釈してから考えると少しは捉えやすくなります。
こんな感じ。
コンセプト → 社会や人のニーズ
→ 体験してもらいたいイメージ
砕けていうと段階としては、2つ。
「たくさんの人が欲しているもの」
「そこにどうやって商品を作るか」
と捉えると一旦は理解しやすいかと思います。
要は、人にとってどんな
なので、必ずどちらかを満たす必要もなく、どちらかをより集中するのもアリかと思います。
2 企画とアイデア
具体例を挙げて説明したいと思います。
今回は2つほど。
3 スプラトゥーンを例に
1つ目、スプラトゥーンを例にあげます。
こちらの発想にたどり着く道筋として、
日本人(FPSが苦手な人)に対して楽しめるFPSが作りたい!
と思った人がいるとします。(ちなみに、FPSの補足を軽くすると、戦争などをモチーフにしたものが多く、実際の拳銃や銃器を装備して、ミッションをクリアしたり、拠点を制圧したりするゲームです。)
このアプローチをとった人が、
プレイヤーをより早くキルすることの抵抗感を改めようと思ったとして、その部分をマイルドに出来ないかと考えて行くことになる。
そこで、FPSゲーでよくある複数拠点を占領し合うルールから派生して、地面そのものを取り合う発想に至ったと考えると自然な流れだと思う。
ただ、そこからさらにインクで塗りあってそこに潜ったり、可愛らしくキャッチーなグラフィックに仕上げるのは至難の技ですが、、、。
それらの結果として、キルをしあわなくても、勝敗を決することができるFPSゲーム完成する流れとなった。初期のコンセプトを体現しようと考えていくと、既存のタイトルにはない特殊性が生まれたことになる。
4 パラッパラッパーを例に
もう一つの例をあげます。
プレーステーション時代の名作パラッパラッパーに関して。
こちらの方がよりイメージしやすいと思いますが、
音やリズムをベースにしたゲームが作れないだろうか?
きっと、音楽好きの方で、ゲームをそこまでしない人にリーチするのではないか?と言った発想だろう。
アクション系のゲームはタイミングが勝負のコンテンツでもあるし、ゲームにてタイミングを使った遊び自体はすごく相性がいい。
その上で、ユーザーに音楽のリズムに合わせて、タイミングよくボタンを押すと楽しい、気持ちいいゲームをコンセプトに構築していくとあのような仕様になることはすごく自然な流れだと思います。
まとめ
いかがでしたでしょうか?
以上が、コンセプトベースで企画の骨子をら考えた場合のアプローチとなります。ただ、こちらのアプローチの場合、当時市場に似たようなタイトルがなかったので、新しく見えましたが、今現在考えようとしても隙間がなかなか無いと思いますよね?
市場の成熟度に応じて手法がやり尽くされてしまうのはエンタメ業界の性でもありますね。
それでも企画の立てるアプローチを持っているといないでは、その企画の新規性がどこまで出せるかが変わってくると思います。皆さんの企画に対して少しでも助けになれば幸いです。