どうもハジメです。
今回は、企画系の仕事に携わっている方でしたら、一度は直面するアイデアが出ないという状況。
まっさらな新企画もそうですし、あるトラブルに直面した時に起死回生の一手となるとアイデアだったり。状況は様々でも、アイデアが湯水のように湧いてくる事ってのは普通の人間には早々ない事ですね。
そんな時に気をつけている、アイデアの発想法に関して紹介してみたいと思います。
その前に一つだけ注意、
アイデアと企画というものは別段階のものですので
このアイデアの発想法で出てきたものをそのまま
企画として使えるという話ではないです。
何かいいアイデアないかなーと、思った時に発想や切り口を切り替えて考えたりすると糸口が見えたりします。
感覚的には、いろんなパターン想定して、実際の企画だったり、仕様に落とせるか検証します。
その差に関してはまた別の機会で紹介したいと思います。
4つのパターンはこちら!
- 理想実現型
- 問題解決型
- 拡張型
- 誰かに相談!
1 理想実現型
こちらは、理想や願望に対して叶うか叶わないかは置いておいて、とにかくアイデアとして色々考えてみるのはありです。
重要なのはブレーキをかけないことです。
例としては、
ストリートファイター2。
実際に格闘技ができない人でも最強のキャラになれる。
みたいな願望を叶えたようなゲームかなと思います。
元祖と呼ばれたりするゲームに多いでしょうか。
アーケード筐体系は多いかな
自分にとっての理想
これはイメージしやすいかなと思います。
単純に自分の感情をブレーキをかけずにこういうことあったらいいなということをそのままアイデアとして採用するパターン。
俺がこれをプレイしたい!
体験してみたいって言う感情を厳選としたアプローチになります。
と言ってもすぐに出てこないって人は自分の声を聞く方法で紹介します。
ユーザーにとっての理想
自分が作っている商品や企画においてのメインターゲットにとっての何が一番最善かを考える発想法です。
スマホタイトルならライトで合間にでくることを前提に作ることが多いですし、コンシューマー機ならやりごたえがあったりリッチな作りを望まれている前提があるかと思います。
その上に、スマホなら気軽に人と繋がれるアイデア出すとかを出していくイメージです。
例えば、
ダクソなんかもこれかなーって思ったりしますね。
コアユーザーに対して歯ごたえのあるゲームを作りました!
みたいなアプローチかなと思います。
社会にとっての理想
こちらのケースはさらに発想を大きいものにしての発想になりますね。誰かの意見を越えて、社会問題みたいなものへのアプローチでしょうか。
例えば、ポケモンGOなんかのアイデアも
外に出ることが健康や精神的な面でもいいことはあるとされているので、そういった面での理想でもあるかなと思います。
2 問題解決型
こちらのアプローチは、顕在化してる何かの問題に対して、解決策を提示することが自体がアイデアになるケースです。
なので、不満点や気になる点は、大切にして、解決策を考えると新しいものが生まれたりしたという商品が生まれたというケースはこちらですね。
弱み、問題を克服する
このパターンは、先に問題とか、課題を先にあげたほうが解決方法が出てくると思います。
例としては、
有名なのはドラクエのコマンド入力は、堀井さんか、開発時にメンバーにどこか良くないところ言ってくれって出てきた箇所の改善した結果らしいですよね。
ローカライズに近い発想
これは密かにいろんなタイトルでやられている手法ですね。
海外で売れているタイトルを日本風にカスタマイズして
そのままでは受け入れられないだろうポイントを
改善してからリリースする上の発想方法になります。
例えば、
LOLベースのものをワンダーランドウォーズにするあたりもこの発想に近いでしょうか。
使いやすく触りやすくする
先ほどのローカライズに近いですけど、
既存のコンテンツにおいて致命的にわかりにくい部分を改善して出すみたいな奴ですね。
例えば、
HerosChargeからのプリコネだったり、ロマサガリユニバースだったり。
3 拡張型
こちらは、発想を飛ばす方法の一種ですね。
とにかく極端に飛ばしてみたりして、思考の上で遊んでみると、新しく感じるバランスだったり、着地が見えたりすることがあります。
数や質をスケールする
アイデアとしては、単純に量をやたらと増やしたり、でかくしたりする事で、インパクトが大きくなったりします。
質の方は当然クオリティを上げるアプローチを取ればリッチに、インパクトが得られると思います。
例としては、
地球防衛軍シリーズはこれじゃないかなと思うんですよね。大きな虫を倒す快感みたいな発想じゃないかなと。
二つを混ぜる
こちらは既存のコンテンツのこの部分とほかの部分を合わせる事で、違った新しいものを生み出す方法です。
例えば、ソシャゲだと
クラロワの発想のベースもそうでしょうし、昔あったドラゴンポーカーなんかも発想のベースはこれでしょうね。
時間を超越させて考える
こちらは、仮に今あるこれを過去に持って行くとしたらどう発想するか?
はたまた、未来に持って行ったとしたらどんなものが存在しているだろうかと発想する方法です。
例えば、
バーチャルボーイとかも今でいうVRですもんね。
ちょっと、未来を思って作ったか厳密にはわからないですが、発想の飛ばし方のアプローチは近いかなと思います。
4 誰かに相談する
意外と誰かと話していて、自分の頭が整頓されることはよくあります。
とはいえ、企画の方向性を決めて行くのが自分であればある程度、選択肢を持った状態で話したいですね。
なんかもやっとする状態で話したりすると、クリアになったりするケースもあります。
例としては、
ちょっと、逸れるかもしれないですけど、星のカービィの開発版を、宮本さんが触ってこう直した方が面白いのでは?
ということで修正したということを聞いたことがありますね。
要は、何も一人で悩みこまずに
チームで面白いものを作ることが目的なので、使えるものは使っちゃえという精神ですね。
何に悩んでいるかを明確にする
どの辺りのアイデアを自分が求めているかを明確にする。
雑談で得られることもあるとは思いますが、求めている方向に対して、あれこれ考えた先に出てきやすかったりしますね。
選択肢を用意しておく
ある程度の選択肢を持てるぐらいのアイデアはいくつか用意できている。
ただなんとなくもやっと、物足りない感じがあるときに、相談したりしてイメージが明確になることがあります。
アイデアに対して意見を求める
具体的なアイデアを伝える。そこに対してのコメントで得るものもあったりします。
まぁ、具体的にすればするほどアイデアというより、企画になっている気もしますが。
企画の手前の段階で聞くのを意識するといいかなとおもいます。
まとめ
以上がアイデアの発想方法の4パターンです。
アイデアを無作為に手探りであぶり出すよりは、一定の方法で自分なりに発想を出すアプローチをいくつか持っているといいと思います。
これだけに限らず発想の出し方はいくつかあると思いますので、また機会があれば紹介して行きたいと思います。