どうもハジメです。
今回は、ゲームプランナー(ディレクター)の給与事情や普段の仕事量に関して紹介して見たいと思います。(私自身、ソシャゲ系の開発の経験の方が多いのでコンシューマー開発と異なる部分はあると思います。)
なかなかこういったことを書くのも戸惑いもありつつも紹介してみようかなと思いました。
職業を選択するときには重要な指標でしょうから是非参考にしていただければと思います!
本当に身を切った記事になりますね。
また、隣の職業の給与事情というものも
気になるのは人の性ですね。
- 給与事情
- 仕事量や生活
- 昇給(インセンティブ)やヘッドハント
- 会社による差
- 友人や有名人との交流
- まとめ
で紹介して行きたいと思います。
1 給与事情
1-1 20代前半(新卒時代)
私の職歴に関しては他の記事に記載していますが、最初にゲームを開発し始めたのはベンチャー企業から始まりました。
いわゆるソシャゲの黎明期で、大きなヒット作がまだ世の中に知られいなかったですね。
入社した当初は普通の企業の大卒と同じぐらいでしたね。
額面で月給が25万でした。
この給与が1年ぐらい続いたでしょうか。
小さい会社ってのもあって、私自身すぐにディレクターのポジションにつきゲームを任せてもらえる立場になってからの
1回目の昇給の際に額面で月給が30万を超えたのを覚えています。
これはおそらく世間一般からすると相当跳ね上がったのかな?
社内でもヒット作にいくつか関わりそれの実績と貢献に対して社長が評価してくれた数字ですかね。
実際はうちの会社の場合このほかにもインセンティブのような制度があり、手取りとしてもらっていた金額は実はこの額面よりも多い金額をもらっていた気がします。
バブルな時期でしたからねなんというかタイミングと運が良かったんだと思います。
人並み以上には頑張っていましたし、当時は生意気だったんで、これぐらい当たり前だろって思ってましたね。
1-2 20代後半(転職)
この時代に、実は二度転職をしますね。
一つ目のは同じくソシャゲの会社です。
こちらでは、最初からディレクターとして入社します。
当時の年収ベースでそれを12で割ると額面で40万を超えていたのでそれぐらいの給与レンジだったと思います。
こちらではガラケー時代末期でスマホが少しずつ普及が始まっているぐらいのタイミングで、
出したゲームもそこまでもうパワーもなく、個人的には大手にいけないかと思い出していたのもこの時期でしたね。
二つ目の会社が大手のゲームメーカーです。
こちらでは、ゲームプランナーとして入社しました。
当時の実力としては当たり前だと思っていましたし、一から企画を学びたい一心でしたので、給与が下がってでも入りたかったと思っていましたね。
給与は、前職の入社時とそんなに変わりません。
ただ、年俸制じゃなくボーナス制だったので普段の手取りは結構減った印象がありましたね。
1-3 30代に入って
30代に入って、現在の会社に転職しました。
ベンチャーでゲームを開発する会社です。
給与自体は前職で昇給した分と残業とかのMAXで支払われた年と同等ぐらいでした。
月収ベースで額面50万オーバーぐらいでしょうか。
転職で給与はそこまで増えてないです。
といった流れで給与自体は推移していますね。
2 仕事量や生活
2-1 デスワークは存在するか?
続いて仕事量に関してです。
これも会社と納期のタイミングとかでマチマチですが、
人生できついなと思ったタイミングとしては
大きく2度ですかね。
・一番最初の会社の頃
ベンチャーってのもあって、働き方自体はブラックでしたね。
まだ、webアプリケーションベースでゲームを開発していることでしたし、
不具合対応やアップデート作業は夜中ってのが慣例で企画である私も夜中にエンジニアさんと一緒にデバックしたましたね。
まぁ、若かかったし、みんなで一致団結してものを作っている感じもあって、こんなもんかなって印象でした。
ゲーム業界はこんなもんだろ的な妄想ですね。
1ヶ月の労働時間が300時間とか結構あったと思いますよ。
・大手ゲームメーカーの頃
こちらもキツかったですね。
ベンチャーの頃は勤怠が結構自由だったんですが、大手の頃は定時の上に残業して休日も対応していました。
精神的にも肉体的にも30代に差し掛かる頃で体の限界寸前で踏ん張っていたような気がします。
あと、自分がある程度プロジェクトの責任を負う立場にいたということもあったと思いますが。
こちらでも締め切り間際とかは残業が80時間超えることは何ヶ月かあったと思います。
ということで、どちらもデスワークは存在しました。
ただ、近年の働き方改革もあってその辺の勤怠に関して会社からの規制が厳しくなって
勤務時間自体はだいぶ減少していたと思います。
2-2 休みは取れる?
これも会社次第ですが、基本的に取ることは問題なくできると思います。
納期が近いとなかなか仕事が残っている中で休みとる勇気は自分はなかったですが。
体調崩してやむを得ないとき以外は気軽には休んでなかったです。
2-3 暇なとき何している?
現在の会社に入るまでの間は正直、結構休日も自分のために企画考えたりしていたので暇だなーってタイミングがそこまであった気がしないです。
あ、でもゲーム開発が仕事なんで、ゲームも必死にしてました!(これは仕事です)
自分が経験したことがないゲームロジックのものだったりヒットタイトルだったり、
好みのゲームをただやるというよりは仕事半分、遊び半分の感じでゲームしてました。
それ以外のまとめた時間で旅行に行ったり、友達と飲みに行ったりは普通にしているとかですかね。
3 昇給(インセンティブ)やヘッドハント
3-1 昇給ってどれぐらいあるの?
基本的には会社の給与体系次第ですね。
ベンチャーの方が圧倒的に上がりやすいイメージはありましたね。
跳ね上がり方が適当かよって思うぐらいの感じですね。
年俸が100万ぽんっと上がる感じ。
大手の方はそんなに給与上がらないんだろうなと思っていましたが以外と大手の方でも着実に昇級してくれていたので
コツコツ細かく伸びていたのかな。年に月ベースで1~2万ぐらい?
+ボーナスによるブーストって感じですね。
3-2 引き抜きって本当にあるのか?
実際あります!
唐突に会社のメールにそんな誘いの連絡がきたりします。
どこから手に入れたんだと思うこと結構ありますよ。
どこかで名刺交換した時か、
誰かから紹介がいったんでしょうかね。
3-3 ソシャゲ会社事情
正直会社によって、給与体系もマチマチだと思いますが、
20代で1000万クラスの人とかもいるってのは
知っていましたし、なんかバブリーな業界だなと思っていました。
最近では、エージェントさんとかの話だと結構給与レンジも定まってきたらしいですけど、
人材の流動性は高い方なんじゃないかなと思います。
狭い業界で意外なところで知り合いと繋がったりしますからね。
4 仕事での付き合いや有名人との交流
4-1 フリーの方との交流
ベンチャーで仕事をしていたのもあってだと思いますが、
結構フリーランスで働いている方とのつながりは増えましたね。
実力のある方にさらに優秀な方を紹介してもらうと、どんどんネットワークが広がっていくのは楽しいですね。
なんか毎回チームアップするときに
スケジュールや予算と相談しながら開発していくのが
私個人的には好きなのだと思います。
企画職ってフリーで働いている人少ないですし、フリーになるリスク高そうで、自分はまだできていないです。
4-2 有名人とも会えましたね
あと、仕事上で有名人の方とも一緒に仕事できましたね。
声優さんとか俳優さんとか、プロモーションだったりボイスを撮らせてもらったりと。
個人的に好きなアニメのキャラクターの声を出している方とあったりできる経験は刺激的でしたね。
声優さんの収録とかも毎回プロだなーって思いますね。
細かいニュアンスに対しての修正の対応応力だったり、「2つ前のテイクの感じで進めましょう」とか言ってもちゃんと覚えているとか、信じられない声のコントロール能力、、、。
5 まとめ
いかがでしたでしょうか?
今回は、ゲームプランナー(ディレクター)のお金事情だったり仕事事情を紹介しました。
個人的には好きなことをやってお金をもらえているのでいい職業につけたなと思うことが多いですね。
とはいえ、給与は多い方がいいですよね。
私のケースはこのような給与の推移と労働状況でした。今後の職業選択や転職に関する参考になれば幸いです。
今後も本職の方でも気を抜かず世の中に面白いコンテンツを出していけるように頑張っていきたいと思います。