今回は企画の立て方シリーズの2段目、
世界観ベースで作るアプローチからご紹介していきたいと思います。
こちらのアプローチは、RPGやIPものに多いものですね。
前回よりも随分わかりやすいものになるかもともいます。
また、前回紹介したコンセプトベースを組み合わせたりするケースなどもあるため、前回のものも含めて見ていただくと参考になるかと思います。
世界観からのアプローチの場合、ぱっと思いつくのがやはりIPものでしょうか。IPとは、intellectual propertyらしい、知的財産権の意味らしいです。今回、調べました。現場では、IPと呼んでいたので、こう言った意味だったとは。
IPつまり、漫画やアニメなどのキャラクターや世界観と組み合わせて、面白そうなゲームを作るアプローチになります。
こちらもセンスは出てくるかと思います。
格闘系のアニメなどであれば、やはり格ゲーにするのは一般的ですね。
はたまた、様々なアニメや漫画のキャラクターが一同に登場する夢のようなタイトルも見たことがあるのではないでしょうか?
こちらの企画の立て方に関しては、
何より原作の再現度合いや世界観をいかに再現するかと言った点が、
その商品の価値を分けると言えます。
その点において、有名なタイトルがナルティメットシリーズでしょうか。こちらのタイトルの画面を見たことがない方いましたら、是非検索などして探してみてください。
アニメの演出をも超えるような、グラフィックや迫力は説明不要ですね。
アニメのフラットなグラフィックを3D空間での表現を実現し、高いクオリティーまで引き上げた点は、素晴らしいですね。
まさに、原作をとことん再現して、補完までしたと言った製品ですね。
こちらのケースですと、グラフィックを忠実に再現していくアプローチに力を入れています。
原作再現に置いて、別のポイントに力を入れたケースを紹介すると、
ガチャポン戦記シリーズそれに当たるかなと思います。
昔のゲームです!
このゲームの原作の再現ポイントは、ガンダムを生産して、数的有利を作りながら敵陣営を制圧する、ストラテジー系のゲームです。
宇宙を舞台に生産性を高める拠点を手に入れ、モビルスーツをたくさん生産して、自軍の戦力をあげます。
相手を圧倒出来そうなタイミングで、敵陣へ一気に攻め込んだりする体験は、あたかもガンダムの世界観通りの宇宙戦争です。
このように原作のどの部分に注力して、企画の骨子を作るかで、製品のフィニッシュが変わってきます。
企画を立てて行く際は、ゲーム内の体験と原作の魅力部分の相乗効果がより高い組み合わせが、ユーザーの反響になるのかなと思います。