どうもハジメです。
新しいものを作ってみたいと思っていながら、その考えを人にうまく伝えられず、話が流れてしまったことありませんか?
はたまた、あの人と同じことを言っているのに私の言っていることは人に伝わらない。そう思っている方は必見です。
自分が面白いと思っているアイデアを資料にする方法を今回は紹介します。
特に実験段階のよりプロト開発段階のものを紹介します。
それでは、初めて行きましょう!
今回は全体を通して、毎度使わせていただいています
スプラトゥーンを題材にさせてもらって仕様書を作成します。
1 技術検証仕様
1-1 操作性検証
こちらは、過去のタイトルの中でこのような操作を取っていない仕様を試してみたいときに、書く仕様書になります。

このようによくある状況説明の方法として、真上や真横から書く方法ですね。

同様に、左右キーの操作に関しても記載してあります。
操作に関しては、どうやって操作させたいのかわかるように図示してみましょう!
1-2 操作性検証(バランス調整)
こちらでは、入力の強さの度合いや量的度合いの定義をするための検証ですね。
スティックを何秒抑えた時間が
ジャイロセンサー的に何度傾いた値と等しいかの定義とかかな。

という感じです。
上の二つの項目ともに、
ここで伝えたかったのはスプラトゥーンの仕様がどうこうということではなく、
操作系の実験をするに当たっての仕様書を描くイメージだったり、ケアすることの参考に例かなと思っています。
2ゲーム性検証仕様
2-1 ロジックの検証
こちらはより企画的な検証レイヤーになります。こちらもスプラトゥーンを例にして仕様書を書いてみたいと思います。
まずは、何と言っても、自身の攻撃自体が床を塗って、
その面積が勝敗に影響する件に関しての検証。

FPSに関しての説明は一旦、端折ってしまっています。
また、機会をみながら紹介して行きますね。
2-2 ジレンマの検証
先ほどに続き、スプラトゥーンはFPS系のゲーム性をベースにしています。その上で、さらに細かいレベルでの検証を続けて行きます。
◆デュエルの検証

考察みたいになってしまいますが。いきなりここまで最初から想定していたかはわかりません。
この部分を再現する上で、建物をおくのはありだが、塗った床にも隠れられるルールはどうか?
→ここは多分モック作っていて、深みをつけるために思いついたのかな。
仕様上で想定できたとしたら。
建物の屋根があると、床に塗った色が視認できなくなる。
必然的に屋根のたい建物しか置けない。
→塗ることが前提のルールなのでマップは広くしすぎることはできない。
→そこで、塗った自分の色に潜って隠れられるという仕様はどうか?
というアプローチもありえそう。
◆マップの攻防

こちらでは、マップの構築もFPSをそのままトレースすすわけには行かないので、スプラトゥーンに合わせたマップ設計の検証をすることを表現した資料になります。
最後に
いかがでしたでしょうか?
今回の内容に興味を持っていただいた方は是非こちらで
その他の仕様書の書き方の紹介をやっていますのでご覧になってください。